A többi meg az ígéretekből nagyrészt nem vonzó, lehetetlen vagy mohó.
Egyre több cég rukkol elő a saját metaverzum projektjével, úgy tűnik, ez lesz az új hívószó a következő években. A Wired legújabb cikkében pedig mindezt hatalmas parasztvakításnak titulálja. A szerző rögtön az elején leszögezi, hogy igazából még nem is létezik valódi metaverzum. Senki sem ért egyet abban, hogy mi is az a metaverzum ugyan, de a hitelesebb definíciókat átlagolva egy olyan tartós, szociális kibertér jön ki, amely keresztezi az való életbeli gazdaságot és integrálódik más online platformokkal.
Jelenleg semmi sem teszi ezt említésre méltó mértékben a cikk szerint. Ehelyett van néhány jól látogatott virtuális világunk, mint például a Second Life, néhány népszerű, masszívan multiplayer online szerepjáték, mint például a World of Warcraft, és egy csomó technológiai vállalat, amely azon nyáladzik, hogy digitális termékeinek és szolgáltatásainak újfajta márkajelzéssel ruházza fel burjánzó kínálatát. Minden, ami ténylegesen kívánatos ebben a metaverzumban, az évtizedek óta milliók által játszott online játékok lekicsinyített változatára hasonlít.
Mit ad nekünk a Decentraland vagy a Horizon Worlds, amit a Second Life nem, teszi fel a kérdést. Szerinte csak több belépési korlátot. A Horizon Worlds eléréséhez a felhasználóknak egy 300 dolláros Oculus headsetet kell vásárolni a Meta-tól. A Decentralandban a felhasználóknak kriptotárcára van szükségük a játék saját ERC20 tokenjéhez, és az avatárok egy alacsony polimezős mezőn mozognak a saját kriptovalutát árusító Coin Cart mellett. Még a virtuális valuták és a digitális eszközök birtoklása terén is a videojátékok voltak az elsők. A játékokban már évtizedek óta vannak kifinomult virtuális gazdaságok, amelyek értelmesen keresztezik a való életbeli gazdaságokat.
Mint írja, azok a dolgok, amelyek a metaverzum ígéretét érdekessé teszik, nagyrészt már léteznek az online játékokban. A többi meg az ígéretekből nagyrészt nem vonzó, lehetetlen vagy mohó. Ezért van az, hogy az elmúlt több mint egy év zártsága alatt egyetlen létező virtuális világ sem volt olyan helyzetben, hogy a vállalati találkozókat és az e-kereskedelmet megragadja. Az online játékok időközben felduzzadtak, hogy megfeleljenek azon vágyunknak, hogy együtt legyünk és kapcsolódjunk másokkal, emberként és nem munkavállalóként vagy fogyasztóként.