kő-papír-olló

Kő-papír-olló: honnan származik, és hogyan nyerhetünk?

A kézzel játszott játékok évszázadok óta velünk vannak. Egyes feltételezések szerint a különböző változatuk Kínából származnak, és nagyjából kétezer évre is visszanyúlhatnak – erre azonban semmilyen dokumentált bizonyíték nincsen. Az első források a 17. századtól eredeztethetőek, amikor a kézi játékok egy része Japánba vándorolt, ahol már különböző források is utalnak rájuk. Egy játék azonban mindenek felett áll: a híres kő-papír-olló.


Honnan származik? 

Ahogy fentebb leírtuk, már évszázadokkal ezelőtt számtalan kézjáték létezett, ahol a játékosok kézmozdulatok sorozatát használták – sőt, néha még különböző énekeket is bevetettek a játékok során. Ami a három kézmozdulatból álló játékokat illeti: ezeknek sansukumi-ken a gyűjtőneve, ami a kelet-ázsiai kézi játékok egyik kategóriája.

Ennek egyik változatára példa a japán mushi-ken, amely a kő, papír és az olló helyett békát, csigát és kígyót ábrázoló kézmozdulatokat használ. Itt a hüvelykujj a béka, amely legyőzi a csigát. A csigát a kisujj képviseli, ami legyőzi a kígyót. A kígyót pedig a mutatóujj jelzi, amely legyőzi a békát.

Hogy a japán változatban hogyan győzi le a kígyót a csiga, jó kérdés. Feltételezések szerint, amikor a japánok átvették a játékot a kínaiaktól, egyszerűen félreértelmezték a kínai változatban használt mérgező százlábú karakterét, ami miatt Japánban végül csiga lett belőle.

Ami a kő-papír-olló közvetlen ősét illeti, ez az úgynevezett jan-ken volt, amelyet Japánban körülbelül a 17. századig játszottak, és a mindenki által ismert kő-papír-olló kézmozdulatokat használta.

Érdekesség, hogy a közelmúltig ezeket a játékokat elsősorban ivójátékként használták, különösen a kínai és japán bordélyházakban voltak rendkívül népszerűek. Végül a játékok a bordélyházakon kívülre is eljutottak, és a 19. századtól rohamosan terjedni kezdtek – különösen a gyerekek körében váltak népszerűvé.

Azonban még mindig nem ez volt az a pont, amikor a kő-papír-olló elterjedt az egész világon: valójában csak a jóval később, a dokumentált beszámolók alapján látszólag az 1920-as és az 1950-es évek között vált világhírűvé.

A játék Japánon kívüli legkorábbi említései közé tartozik egy 1927-es franciaországi beszámoló, ahol „chi-fou-mi"-nek hívták, de egy másik, 1924-es brit beszámoló is létezik, ahol „zhot"-nak említik– emellett az amerikai Compton's Pictured nevű enciklopédia 1933-as kiadásában is megjelent már. Mindegyik beszámolóban megemlítik, hogy a játékot Japánban játszották, majd a szabályokat és a ma ismert kő-papír-olló menetét is leírják.

Feltételezések szerint az egyszerűsége mellett azért is kizárólag a kő-papír-olló terjedt el az egész világon, mert ez volt a látszólag legegyszerűbb módja annak, hogy két személy döntsön valamiről vagy lerendezzen egy vitát – ez persze a mai napig így van, hiszen mindenki oldott már meg egy problémát a játék segítségével.

Shutterstock

Az 1900-as évektől kezdve a kő-papír-olló szélsebesen terjedt, és a 2000-es évekre már versenysporttá is vált, különböző országokban különböző szervezetek alakultak.

2002-ben megalakították a World RPS Society-t, ahol hivatalos, nemzetközi versenyszabályokat is megadtak; 2003-tól 2009-ig pedig minden évben megrendezték Torontóban a Kő, Papír, Olló Világbajnokságot (Rock, Paper, Scissors World Championships), amelyet egy időben még az amerikai Fox Sports is közvetített.

Ez is érdekelhet: Lehet, hogy mese, de jól kitalálták: a gyíkemberek története

De ha a kő-papír-olló elvileg a véletlen játéka, mégis hogyan lehet növelni az esélyeinket?

Először is: statisztikailag a férfiak néhány százalékponttal nagyobb valószínűséggel kezdenek kővel, míg a nők – hasonlóan kis mértékben – nagyobb valószínűséggel kezdenek ollóval.

A Today I Found Out cikkében a tapasztalt, a világbajnokságon is megforduló Matt Blitz azt javasolja, hogy az egyik legjobb módszer, ha nem adunk gondolkodási időt az ellenfelünknek.

Ha egy problémát kő-papír-ollóval rendeznénk le, gyorsan hívjuk ki az illetőt, ha először nem menne bele, akkor érdemes szuggerálni a játékra jellemző ökölmozgatásra, hogy rávegyük egy meccsre. Hogy még tovább növeljük az esélyeinket, határozzuk meg a játékmenetet három vagy öt nyert kimenetelig.

Innen továbblépve a tudományos térbe (merthogy van), Zhijian Wang és kutatótársai készített egy tanulmányt a ciklusok gyakoriságáról a kő-papír-olló játékokat illetően.

Kiderült, hogy bár összességében teljesen véletlenszerűnek tűnt, hogy ki mit választ végül, az összes próbálkozás alapján valójában nagyon is egyértelmű mintázatokat találunk.

Mint kiderült, ha valaki nyer, nagyobb valószínűséggel választja ugyanazt a formát a következő alkalommal is. Ha viszont veszít, akkor valószínűleg a sorozat következő elemét választja majd. Tehát ha valaki kővel veszít, legközelebb valószínűleg a papírt választja. Ha a papírral veszítenek, akkor legközelebb nagyobb valószínűséggel az ollóval próbálkozik.

Továbbá, rendkívül valószínűtlen, hogy azok a játékosok, akik kétszer már megismételték ugyanazt a formát, hogy harmadszor is ugyanazt mutatják be. Ennek tudatában némileg javíthatjuk az esélyeinket azzal, hogy kizárjuk ezt az opciót.

Magyarul, ha kétszer mutatnak ollót, a következő körben papírt kell mutatni, mivel valószínűleg vagy a papírt, vagy a követ választják, javítva ezzel a döntetlen vagy a győzelem esélyeit.

Így, feltételezve, hogy az ellenfelünk nem tud minderről, minél nagyobb mintaszámmal játszunk, annál nagyobb valószínűséggel nyerhetjük meg ellenük az összes meccset, ha ezeket a trükköket alkalmazzuk.

Shutterstock

A statisztikától elmozdulva a gyors reflexekkel megáldott játékosok egy kétes módszert is bevethetnek, ha figyelik az ellenfelüket. A legtöbb amatőr (gyakorlatilag mindenki) szinte azonnal elkezdi mozgatni az ujjait, ha nem a követ választja a végső mutatásnál. Újonc hiba.

Ebben az esetben, ha az ellenfél hüvelykujját behúzottan tartja, és az ökle a számolás felénél sem mutatja a felengedés jeleit, ez általában kőre, ne adj' isten egy tapasztaltabb játékosra utal. Ha az ujjak bármilyen mozgást mutatnak, amikor az ököl elkezd lefelé menni, az olló vagy papír lesz.

Mindezt persze egy rutinos ellenfél is alkalmazhatja ellenünk, ezért érdemes az öklünknek az utolsó másodpercig mozdulatlannak maradnia, hogy levédjük magunkat – mi pedig, ha tudunk, váltsunk az utolsó pillanatban, annak alapján, amit az ellenfél ökléből kiolvasunk.

Olvasd el ezt is! A „halhatatlan" nő, akinek a halála megváltoztatta a világot

A jó reflexek mellett még egy kis leleményességgel is növelhetjük az esélyeinket. A módszert a Tokiói Egyetem munkatársai bizonyították be, akik 2012-ben fejlesztettek egy robotot, amely elméletileg 100%-os győzelmi arányt képes produkálni.

A robot körülbelül egy ezredmásodpercen belül képes volt módosítani a játékát, miután a kezdeti ujjmozdulatok vagy azok hiánya alapján megállapította, hogy az ellenfele mit fog mutatni. Tehát, ha valaki igazán komolyan gondolja a kő-papír-olló játékot, és nem emészti magát azon, hogy csal, csak egy szoftvert kell írnia, amelyhez egy viszonylag nagy sebességű kamera és egy Bluetooth-fülhallgató párosul. Az eredmény: győzelem minden egyes alkalommal.

Egy másik népszerű módszer, amit különösen a versenyeken használnak, hogy megpróbáljuk félrevezetni az ellenfelet azzal, hogy elmondjuk neki, mit fogunk mutatni vagy a három elem közül bekiabálunk egyet közvetlenül azelőtt, hogy megmutatnánk a kezeinket.

Ugyan erre semmilyen alátámasztott adat nincsen, de sok versenyjátékos ezt a módszert alkalmazza, azt feltételezve, hogy ezzel mentálisan befolyásolja az ellenfél játékát. Nem mellesleg, a játékos is érdekesebbé (és viccesebbé) teszi.

Végül, ha olyan ellenfél ellen játszunk, aki minden trükköt ismer, és kedvünk sincsen a kézmozdulatokra való reagálás kissé csaló módszerét alkalmazni, akkor ajánlott teljesen véletlenszerűen választani, ami nagyobb minta esetében egyenletesen egyharmad arányban van elosztva.

Mivel azonban ez technikailag nem lehetséges, pláne nem egy háromfordulós játék alatt, sok versenyjátékos egyszerűen egy szoftver segítségével véletlenszerűen kiválaszt egy egyenletes elosztású szekvenciát, majd ezt megjegyzi és használja a versenyeken.

Az olvasók közül valószínűleg senki nem tesz majd bele ekkora energiát a játékba, de ha már megjegyeztünk egy-két trükköt, nagy előnnyel indulhatunk az összecsapások előtt.

A figyelmetekbe ajánljuk